lunedì 27 aprile 2009

Comunicazione evangelica e nuovi media

La sfida dei nuovi media
Giulio Lughi


1. Teorie
L'elaborazione teorica sui nuovi media risente della istituzionale - si potrebbe dire "naturale" - interdisciplinarità che caratterizza il campo di studio e quindi determina la diversità degli approcci.
Oltre a questo aspetto, alla elaborazione teorica si applica una sorta di "legge di Moore" (la cosiddetta "legge di Moore", spesso citata per indicare la rapidità dei processi in atto nella società dell'informazione, si riferisce ad un principio enunciato nel 1965 da Gordon Moore, presidente della Intel, secondo cui, a parità di prezzo, la capacità di elaborazione dei microchip raddoppia ogni 18 mesi): ne deriva che le spiegazioni e le teorie sulle tecnologie digitali si sviluppano in quantità doppia rispetto alla diffusione effettiva delle tecnologie stesse tra i consumatori.

In anni recenti molteplici sono stati i contributi relativi ai nuovi media: alcuni in formulazioni strettamente legate a discipline specifiche, come ad esempio la sociologia [Van Dijk 1999], la psicologia [Riva 2004], la semiotica [Cosenza 2004]; altri di taglio più generale, sia nella forma del repertorio [Garassini 1999], sia nella forma della trattazione teorica [Pasquali 2003; Marinelli 2004].

In generale la tendenza è di estendere al massimo il campo dei nuovi media, raccogliendo e cercando di connettere problematiche anche molto diverse (dalla teoria dell'ipertesto al digital divide, dagli aspetti narrativi a quelli normativi, dalla storia delle reti alla varietà dei formati elettronici, alla realtà virtuale), allontanandosi così da quello che invece potrebbe essere - in uno scenario di riflessione matura - il compito dell'analisi e della ricerca: la separazione delle tematiche, la loro distinzione e definizione piuttosto che il loro accorpamento e sovrapposizioni.

1.1 Teorie di riferimento generale
I tre filoni principali che rappresentano al meglio lo stato attuale degli studi sui nuovi media possono essere così individuati:
  • un filone sociologico che culmina nell'opera di Manuel Castells, attento anche alle implicazioni economiche, alle dinamiche politiche, e agli aspetti sociali del networking;
  • un filone testuale-mediatico di ascendenza umanistica che conduce a David Bolter, attento a quelli che sono i prodotti effettivi del lavoro newmediale;
  • un filone linguistico-semiotico mirato soprattutto all'audiovisivo, con forti iniezioni tecnico-informatiche, che conduce a Lev Manovich.
Accanto a questi tre filoni ci sono altri campi di studio che possono portare utili
contributi.

1.1.1 La definizione della società postindustriale
In una ideale "cassetta degli attrezzi" va collocata innanzitutto la riflessione socioeconomica sulla dimensione postindustriale [Bell 1976], particolarmente in relazione alle problematiche legate all'accesso alle forme di comunicazione e partecipazione culturale [Rifkin 2000]. Le mutate condizioni di produzione nell'età contemporanea determinano una crescita del settore dei servizi - più tipicamente "immateriale" - e una serie di processi di globalizzazione e de/rilocalizzazione che trovano nelle reti telematiche e nell'universo dei nuovi media la forma comunicativa e
culturale più adatta al loro esplicarsi.

In particolare Jeremy Rifkin [2000: 223-224] opera una ulteriore distinzione all'interno del settore dei servizi, mettendo in rilievo come sarà proprio il comparto della produzione culturale ad assumere una particolare rilevanza:
La produzione culturale sarà il principale terreno di gioco per l'economia globale del ventunesimo secolo. Nell'era dell'accesso, la produzione culturale sale al primo livello della vita economica, mentre informazione e servizi scendono al secondo, la produzione al terzo e l'agricoltura al quarto.
Come si vede, l'evoluzione dello scenario economico-produttivo rappresenta uno sfondo necessario per collocare qualsiasi discorso sui nuovi media, in quanto essi si configurano sempre più come strutture di base e strumenti operativi destinati a svolgere un ruolo centrale nel cambiamento politico e sociale.

1.1.2 Il ruolo dell'innovazione tecnologica
In secondo luogo vanno considerati gli studi sull'innovazione tecnologica [Flichy 1995], naturalmente nella loro relazione con le dinamiche sociali. Per lo studio dei nuovi media resta - in questo ambito - sempre valido sullo sfondo il contributo di Thomas Kuhn [1962] con la nozione di paradigma scientifico come struttura forte di pratiche e di saperi, destinato ad essere abbandonato solo di fronte all'apparire e al consolidarsi di un paradigma alternativo.

In questo senso i nuovi media hanno avuto effettivamente un impatto "rivoluzionario" tanto nella organizzazione dei saperi quanto nelle priorità degli investimenti e della ricerca, aprendo la strada a campi di indagine e di applicazione che prima non erano prevedibili. Tuttavia è stato spesso notato come l'approccio kuhniano - anche per motivi oggettivi di datazione storica - risenta di una impronta ancora fordista, che emerge dalla visione fortemente strutturata dell'organizzazione dei campi del sapere; visioni più equilibrate e più flessibili, come appunto quella di Flichy, pur mantenendo la visione sistemica implicita nel concetto di salto di paradigma, affrontano invece la classica opposizione fra determinismo tecnologico e determinismo sociale nei termini di una negoziazione costante, tra l'altro più consona ai tempi di cambiamento rapido che
caratterizza questo comparto.

1.1.3 Il postmodernismo
Un altro punto di vista importante è quello rappresentato dalla composita galassia di studi e approcci che va sotto il nome di postmodernismo [Jameson 1987], caratterizzato da alcuni punti nodali come l'abbandono di una visione centrale nei processi culturali, il rifiuto dell'opera finita, la sfiducia nella gerarchia e l'attenzione per le aggregazioni dal basso.

Questi elementi sono parte costitutiva anche dei contributi di Landow [1997], il quale è di fatto tra i primi ad operare la saldatura tra le riflessioni filosofiche soprattutto europee di taglio decostruzionista - che conducono ad un approdo multiculturale - con le applicazioni letterarie, enciclopediche e didattiche legate alla sperimentazione degli ipertesti. In questo senso Landow resta una figura importante, in quanto è tra i non molti teorici dei nuovi media dalle cui pagine risulti evidente la confidenza con la tecnologia, il saper "mettere le mani sulla macchina" caratteristica che condivide sicuramente con Bolter e Manovich, ma con pochi altri.

1.1.4 I cultural studies
Inoltre in Landow è presente un altro tema importante, il postcolonialismo, che ci collega ad un altro campo di studi, quello dei cultural studies [Hall 1980; de Certeau 1990]. Anche in questo caso si tratta di una settore estremamente composito, dove però sono presenti alcuni tratti estremamente utili per accostarsi allo studio dei nuovi media.

Innanzitutto l'approccio dichiaratamente interdisciplinare, che cerca di mettere insieme competenze sociologiche, linguistiche, economiche, estetiche, ecc, ma senza perdere di vista l'identificazione dei media come campo unitario, da affrontare appunto con metodologie interdisciplinari, ma di cui va colta la funzione fondamentale di grande catalizzatore delle elaborazioni culturali contemporanee.

Un secondo elemento importante è l'attenzione per le subculture, soprattutto per quelle giovanili, molto spesso officina inconscia di spinte e tendenze destinate poi a manifestarsi nel corpo sociale, elemento questo di notevole importanza nello sviluppo dei nuovi media, dove spesso - ad esempio in maniera macroscopica nel caso dei videogiochi - sono state proprio le giovani generazioni a far filtrare nelle famiglie la consuetudine con le nuove tecnologie e il progressivo adattamento a nuovi schemi comportamentali e culturali.

Infine i cultural studies hanno riproposto una nuova consapevolezza politica dei rapporti di potere che attraverso i media (e di conseguenza i nuovi media) si creano e si replicano nella società.

1.1.5 La mediologia
La centralità dei media caratterizza anche un altro approccio, quello della mediologia, da considerare - più che come una disciplina vera e propria - come una modalità di osservazione del mondo culturale che attraverso i media sta progressivamente prendendo forma, e che si è sviluppata sulla scorta del recupero delle formulazioni anticipatrici di Benjamin, delle proposte di McLuhan, delle più recenti posizioni di Debray e di Abruzzese.

Quest'ultimo [2004] sottolinea la posizione marginale che un'ottica mediologica ha finora occupato soprattutto negli studi italiani, dove si è verificata una sopravvalutazione degli interessi orientati alla comunicazione informativa, e quindi alla pretesa comunicazione di verità,
puntando tutto
sul presupposto rovescio della fiction, su una comunicazione epurata da ogni sospetto di “artificio” e “manipolazione”, dunque sul recupero critico dell'informazione. Ancora oggi tutto ciò che sfugge a questa vocazione – intendo arti, letteratura, cinema, fiction televisiva, architettura, design, moda – resta pertinenza di altre tradizioni disciplinari.
In questo modo gli studi sui media hanno esaltato la loro valenza soprattutto politica, concentrandosi sul giornalismo cartaceo o televisivo, ma in questo modo hanno tralasciato aspetti come la fiction, le arti, la spettacolarità, che essendo più legati all'immaginario, alla modellazione dei comportamenti, alla creazione di sistemi di valori risultano in traltà più importanti per configurare ciò che risulta decisivo per una considerazione critica della cultura dei media. Secondo Abruzzese sugli studi mediologici italiani pesa il fatto di aver
in generi di massa (avere altresì perso di vista la de-generazione della fiction, finendo così per condividere implicitamente la sottovalutazione o la valutazione drasticamente negativa di questo settore dell’industria culturale da parte delle più tradizionali istituzioni del sapere, e al tempo stesso essere coinvolti nel novero di quanti, a giudizio di tali istituzioni, sono complici).
L'approccio mediologico cerca quindi di saturare questa mancanza per adottare una visione globale, completa, e contemporaneamente laica dei media, che esca da una prospettiva di demonizzazione (o di acritica esaltazione) per riconoscere il ruolo fisiologico e quindi imprescindibile che essi giocano nella costruzione sociale e culturale. E' quanto lascia intendere anche uno studioso come Niklas Luhmann [2000: 15], il quale pur nella complessità del suo approccio sottolinea l'ambigua centralità di quella che definisce la "realtà dei mass media":

Ciò che sappiamo della nostra società, e in generale del mondo in cui viviamo, lo sappiamo dai mass media.

Estendendo il discorso ai nuovi media, è importante questo recupero di una visione globale, sistemica, che adotti uno sguardo complessivo su un settore che ha senso solo nelle sue molteplici integrazioni. La disgregazione del campo dei media, la difficoltà a vederlo come campo unitario, sempre secondo Abruzzese [2004] deriva anche dalle paure dell'intellettuale, che ha finito per accettare
l’idea dei media come omologazione verso il basso. Un duplice stereotipo, etico e estetico al tempo.
Questa inadeguatezza, intrisa di sensi di colpa, ha finito per condurre l'intellettuale ad abdicare al compito di formulare una visione globale dell'universo mediatico. Un compito tanto più necessario, invece, nel momento in cui lo sguardo si allarga dai media ai nuovi media, dove i luoghi comuni sulla falsificazione e sulla scarsa affidabilità filtrano costantemente nei discorsi quotidiani, ma soprattutto dove - rispetto ai media tradizionali - il tasso di integrazione è ancora maggiore, dove la componente sistemica (moltiplicata dal peso della convergenza tecnologica) è fondamentale e costituisce l'unico piano di comprensione effettiva.

1.2 Teorie specifiche sui nuovi media
Nei discorsi sui nuovi media è molto presente una vulgata di derivazione tecnicoinformatica, che nel corso degli ultimi due decenni ha tentato di dare profondità storica a un settore in fondo bisognoso di legittimazione culturale. Questo processo è stato attuato soprattutto cercando di individuare i grandi padri tecnologici, gli anticipatori - a volte inconsapevoli - di uno scenario destinato ad assumere grande importanza nella vita sociale, ma il cui ruolo tuttavia andrebbe forse rivisto criticamente. Spostandosi verso la contemporaneità, invece, si può dire che già emergono alcune figure di studiosi che, per complessità di interessi e ampiezza di indagine, assumono valore esemplare.

1.2.1 Manuel Castells
L'opera di Castells è stata paragonata a quella dei massimi studiosi della realtà socioeconomica del Novecento, con una complessità di visione che ne fa uno dei punti di riferimento fondamentali per chi voglia accostarsi alle tematiche dei nuovi media. Qui sarà sufficiente accennare ad alcuni grandi temi, i quali hanno particolare attinenza con l'approccio mediatico che ci interessa. Castells infatti dedica molto spazio alle culture della rete intese come relazioni interpersonali e tra gruppi, all'interno di quello che definisce come informazionalismo, la nuova organizzazione economica basata sulla produzione di valore attraverso la generazione, l'elaborazione, la gestione e l'applicazione della conoscenza. Questa organizzazione economica basa il suo funzionamento sul networking, la possibilità di agire in rete garantita dalle strutture tecnologiche dell'ICT, e trova realizzazione in un nuovo spazio operativo, lo spazio dei flussi, contrapposto al tradizionale e statico spazio dei luoghi; lo spazio dei flussi è caratterizzato dalla estrema mobilità, flessibilità e decentramento delle relazioni economiche e culturali, e in esso trova così la sua collocazione la città globale, la riformulazione dello spazio urbano che da sempre costituisce uno degli interessi teorici e di ricerca di Castells.

In questo quadro Castells non dedica esplicitamente molto spazio alle problematiche legate strettamente ai media [1996: 379-434] in quanto soggetti di produzione strutturata; tuttavia il quadro complessivo che egli disegna consente di evitare uno dei più frequenti fraintendimenti che si accompagnano (potremmo dire quasi automaticamente) alle riflessioni sui nuovi media, e cioè che la frammentazione delle audience implichi la dissoluzione dei grandi soggetti di produzione mediatica. Come avremo modo di vedere più avanti, nella visione economico-informazionalistica di Castells il senso del potere economico e della sua capacità di adattarsi e riconfigurarsi è sempre ben presente, consentendo così al lettore di collocare con ancor maggiore
precisione la problematica mediatica all'interno delle mutate coordinate del quadro complessivo dei processi di comunicazione.

1.2.2 David J. Bolter
David Bolter porta un contributo di taglio più umanistico, con interessi vicini all'arte e alla letteratura, su cui tuttavia ha innestato un forte interesse per le tecnologie e per le problematiche mediatiche. Storicamente i tre contributi più importanti di Bolter (L'uomo di Turing, Lo spazio dello scrivere, Remediation) rappresentano anche tre diverse e ben distinte fasi della convergenza di studi umanistici e tecnologici:
  • il primo ha toccato l'impatto che il personal computer, soprattutto considerato come strumento di calcolo e di rappresentazione numerica, ha avuto sui processi di organizzazione mentale e culturale;
  • il secondo ha esaminato le modificazioni della scrittura, nel momento storico in cui di fatto le uniche applicazioni che il computer consentiva in ambito culturale riguardavano appunto i testi scritti;
  • il terzo tocca il problema della multimedialità e dei media, nel momento storico in cui l'evoluzione delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione consentono al computer di diventare un terminale mediatico a tutti gli effetti, mettendo in secondo piano il suo essere uno strumento di calcolo e di lavoro.
Sulla base di una documentazione estremamente ampia, che presenta una serie di casi di estremo interesse, Bolter [1999] elabora la sua proposta teorica di rimediazione, partendo da un'intuizione di McLuhan [1964: 16]:
il "contenuto" di un medium è sempre un altro medium. Il contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo. Alla domanda "Qual è il contenuto del discorso?" si deve rispondere: "E' un processo mentale, in se stesso non verbale".

Come si vede si tratta di una catena ininterrotta di traduzione e riformulazione, che consente a Bolter di garantire continuità ai processi di trasmissione culturale che avvengono attraverso i media, senza perdere tuttavia di vista il fattore innovativo che la riformulazione aggiunge: ogni volta che un romanzo viene trasposto in un film, oppure ogni volta che la trama di un film viene utilizzata per un videogioco, qualcosa rimane e qualcosa si modifica.

Il concetto di rimediazione risponde alla necessità di garantire una certa continuità alla tradizione culturale, ma contemporaneamente di storicizzare i fattori di cambiamento. Secondo Bolter infatti la rimediazione si attua nel corso di processi culturali concreti, realizzandosi volta per volta secondo due logiche diverse: quella dell'immediatezza e quella della ipermediazione.

Mentre la logica dell’immediatezza tende ad annullare il medium in quanto tale, puntando ad un effetto di realismo e a dare un'idea di presa diretta sulla realtà (come nella pittura figurativa, in molta fotografia, nelle riprese televisive in diretta, ecc.; o per i nuovi media, come dovrebbe accadere con la realtà virtuale), l’ipermediazione tende invece ad esibire e a sottolineare la presenza e il ruolo dello strumento tecnico di mediazione (come nelle opere dell'avanguardia artistica, dove si insiste sulla materialità delle pennellate, o si incollano oggetti alla tela; oppure nel teatro sperimentale, dove si lasciano gli attrezzi sulla scena; o ancora nei nuovi media è il caso dell'interfaccia a finestre, nata per dare l'impressione dell'immediatezza, ma che in realtà finisce per esibire la complessità dello strumento computer).

Di particolare interesse l'analisi che Bolter fa dei concetti rinascimentali di cornice e di prospettiva lineare, che nascono come artifici di ipermediazione, ma che poi sono diventati strumenti trasparenti che garantiscono la immediatezza, in quanto "non vengono più visti" dallo spettatore. Possiamo considerare che qualcosa di simile accade con la funzione "F11" della maggior parte dei browser, che consente di passare alla visualizzazione "schermo intero": è evidente il tentativo di passare da una dimensione ipermediata (finestra del browser) a una immediata (finestra del monitor); o, in altri termini, da una visione mediatica ad una immersiva, o ancora da una computerizzata a una "televisiva". Ma si tratta di un semplice artificio culturale e mentale, per cui semplicemente accade che la finestra del browser viene "vista", mentre quella del monitor no.

Si tratta di un'indicazione importante, in quanto consentirebbe di ridimensionare molte sopravvalutazioni della Realtà Virtuale come medium totalmente immersivo: per entrare
nella dimensione dei nuovi media non abbiamo infatti bisogno della realtà virtuale immersiva, ma piuttosto di un patto narrativo "laico" e disincantato, per cui nell'ipermediazione la cornice viene vista, mentre nell'immediatezza viene dimenticata. Ciò che importa è riconoscere la cornice come soglia percettivo-culturale, come confine che segna l'identità del prodotto mediatico configurato e accettato nella sua verità finzionale. Un oggetto mediatico deve rispondere alle caratteristiche di un "mondo possibile", costruito cioè con coerenza interna, di fronte al quale il fruitore sia disposto
ad attivare la "sospensione dell'incredulità": sono questi i parametri forti per cui l'esperienza mediata viene accettata e fatta funzionare all'interno del proprio sistema cognitivo.

1.2.3 Lev Manovich
Con Manovich [2000] siamo in presenza di un approccio più legato al computer (infatti nel suo testo lo studioso usa spesso l'espressione "cultura del computer"), visto come elemento centrale di un profondo rinnovamento che si basa sul riconoscimento del ruolo di "interfaccia culturale" [117] che esso svolge, in un ripensamento delle tradizionali dicotomie contenuto/forma e contenuto/medium nell'unica coppia contenuto/interfaccia.

In questa prospettiva è importante la distinzione fra simulazione, forma precipua della cultura del computer, e rappresentazione. La simulazione cerca di mescolare spazio fisico e spazio virtuale e non di separarli. Come esempio della simulazione può essere preso l'affresco o il mosaico, come esempio della rappresentazione il quadro rinascimentale post-albertiano. I primi creano uno spazio illusorio che comprende l'immagine e, cosa importante, sono strettamente legati al contesto architettonico. Invece la pittura di cornice è essenzialmente mobile: tolta dal muro può essere spostata ovunque. Ne deriva che l'interazione con un affresco o un mosaico consente la mobilità da parte dello spettatore, dal momento che la stretta connessione fra affresco ed architettura crea una continuità tra spazio reale e virtuale. Invece il quadro in quanto
mobile presuppone l'immobilità dello spettatore: l'imprigionamento dello spettatore è il prezzo per la mobilità del quadro [112].

Le implicazioni forti di questa distinzione poggiano sulla concezione, opposta a quella narrativa-espositiva, dello spazio navigabile come forma culturale, una concezione che esisteva da sempre ma che ha trovato nel computer la sua perfetta realizzazione [248]. Essa poggia su tre elementi correlati: il database come repertorio ordinato, l'algoritmo come gestore delle dinamiche di flusso, l'interfaccia 3D come strumento di interazione che consente il movimento dello spettatore.
  • la forma database [221] rappresenta infatti ormai la struttura portante della memoria culturale, l'architettura informativa che disaggrega quella memoria sequenziale, basata sulla linearità testuale, che finora garantiva la conservazione e la trasmissione della cultura;
  • la procedura algoritmica [222] rappresenta lo strumento sintattico che va a recuperare i dati contenuti nei database per costruire i discorsi e i flussi informativi con cui l'utente poi di fatto interagisce;
  • la grafica 3D [139-140], rappresenta non un semplice miglioramento rispetto a quella 2D, ma un nuovo paradigma cognitivo, basato sull'indipendenza e sulla modularità degli elementi che la compongono: rispetto ad una immagine fissa o ad un filmato, l'immagine in 3D non è costituita da una sequenza di informazioni che devono viaggiare nell'ordine prestabilito, ma è fatta di tanti oggetti separati gestiti dal software. Questo porta con sé una serie di implicazioni "culturali" di notevole portata: il progettista può facilmente modificare la scena in qualsiasi momento; l'utente può muovere, spostare, controllare gli oggetti presenti sulla scena; i singoli oggetti presenti sulla scena possono essere usati in altre situazioni; si ottiene efficienza nell'immagazzinamento e nella trasmissione degli oggetti newmediali, in quanto per trasmettere un normale video devono essere trasmessi tutti i pixel, mentre per trasmettere una scena in 3D basta trasmettere le coordinate numeriche degli oggetti contenuti. Il mondo dei giochi online, come tutte le simulazioni in rete, funziona così: prima vengono scaricati - una volta sola - sul computer dell'utente gli oggetti che serviranno per le scene, successivamente il server deve spedire solo le nuove coordinate che servono a muovere gli oggetti.
L'insistenza di Manovich sulla strutturazione del sapere in oggetti indipendenti è uno dei tratti più marcati della sua teoria: ad esempio quando sottolinea la differenza fra i normali formati video e il formato MPEG-7 [141], il quale funziona come una serie di canali indipendenti che possono trasportare oggetti diversi, più un linguaggio astratto di gestione che descrive la scena nel suo complesso e regola i rapporti tra gli oggetti. O quando descrive l'organizzazione fordista [326] come simile alla programmazione sequenziale, mentre la organizzazione culturale dei nuovi media si rifà alla programmazione ad oggetti, dove singoli elementi dotati di caratteristiche e metodi di accesso sono in grado di scambiarsi messaggi operativi.

In questo senso il lavoro di Manovich rappresenta un contributo fondamentale, in quanto obbliga anche lo studioso umanista a rivolgere lo sguardo sotto la superficie di ciò che appare nei nuovi media, affrontando il problema delle tecniche e dei linguaggi che gestiscono ciò che appare. Il principale contributo di Manovich è probabilmente l'invito a riflettere sul fatto che la vera novità culturale dei nuovi media non sta a livello di percezione superficiale dei testi, ma a livello di comprensione dei principi dell'organizzazione sottostante.


lunedì 20 aprile 2009

People have the Power

People have the Power
ovvero
Web 2.0
ovvero
Internet
ovvero
la Libertà è partecipazione

Ecumene 18-22 agosto 2009

Questo è il titolo del campo giovani di quest'anno, che richiamando il titolo di una delle più belle canzoni di Patty Smith, vuole evidenziare il punto di forza di Internet.

Internet sempre di più permette a tutti di poter pubblicare i propri contenuti, di poter essere protagonista, di condividere informazioni.

Tutto questo è difficile da regolare anche se, sempre di più, i politici cercano nei modi più complicati di mettere dei paletti.

La legalità sulla rete dove inizia e dove finisce, il diritto d'autore e i diritti condivisi, i social network, facebook e la privacy, youtube ed current, modi diversi di mettersi in gioco.
Questa volta, più che sul contenuto, nella pratica, ci dedicheremo all'utilizzo di una risorsa comune, i telefonini.
I ragazzi creeranno i priopri filmati con i propri telefonini, in piccoli gruppi, di due o tre persone, scegliendo personalmente che cosa realizzare, dopo una discussione comune.

Un altro gruppo farà il backstage.

Per altri informazioni:
giovaniecumene@gmail.com
Gruppo facebook: ecumene